今回はナックルについてツラツラと書かせてもらうかな。
ナックルに革命が起きてからというもの、ナックル所持者が増えて嬉しい限りである。
この記事では実装当初より使っているダーカーことHigh-K流のナックル運用術を紹介しようと思う。
■始めに
この運用術はあくまでHigh-K個人が思うことであり、他ナックラー共通の認識であるとは限らない(一部Wikiから抜粋してたりするが)
そしてHigh-K自身はプロナックラーでもなんでもない、ただのナックル愛用者であることを忘れてはいけない。この記事読んだだけでスーパープレイができるわけじゃないし、High-Kもスーパープレイはできない。
この記事で紹介されている運用術を基に、我流ナックルを開拓していくのもいいだろう。
何が言いたいかって、平たく言えば「参考程度にしてね」
■ナックルとは
狭範囲、高威力のインファイト武器というFi全般に共通する項目の中で、「立ち位置が変わることなくエネミーに張り付いていられる」ことに特化した武器。
通常攻撃リーチ参考↓

特に武器アクションの「スウェー」は他武器にない定点回避アクションなだけではなく以下の特性を持ち合わせている。
(Wikiより抜粋)
・攻撃直後に発動すると攻撃動作をキャンセルしつつJA判定をそのまま延長する特性がある。
・武器アクションとしては唯一、テックアーツJAボーナスを継続できる。
■スキル構成
必須
・ギア
言わずもがな。ギアブーストはあると便利だが、「他武器も使う」「SP1でさえ惜しい」などの理由があるなら切っても大した問題ではない。ただナックル一本ならギアブーストも必須。
・テックアーツJAボーナス
上述の通りの仕様があるため必須となる。例えば「フラッシュサウザンド→スウェー→ダッキングブロウ」これをJAでつなげば、ダッキングブロウが無条件で威力UPするわけである。使わない手はない。
オススメスキル
リミットブレイク「Lv10」
60秒間HP1/4が辛い? ならば攻撃を躱せばいい。
雑魚殲滅時はスウェー→ダッキング→スウェー→ダッキング→…と繰り返すことで生存率も上がる。
他スキルについてはFi全般の内容となるため割愛。
■PA
基本的に好きなPAでOK
・ダッキングブロウ
基本PA。入力直後から攻撃直前までの長い無敵時間を持つ。これを初段に入れるのがナックラーの基本。威力は低くないがモーションが長くDPSは高いと言えない。攻撃というより回避するPA。
スウェー→ダッキングでかなりの無敵時間を誇り、これで回避できない攻撃はあまり多くない。
豆知識だが、ギア無しだとモーションが伸びるために無敵時間も伸びる。
・ハートレスインパクト
基本PAその2。ダッキングとは異なり、モーションの始めにJAタイミングがある。
ナックルPA中では数少ない、PA終了後の滞空が存在する。(他PAで滞空する場合はスウェーキャンセルが必須)
また突進後の初撃はダウン効果があり、アギニスなど空中を飛び回るエネミーを黙らせるのにも有効。というか空中のエネミーはこれかアッパー系を使わないと黙ってくれない。
ある程度上下にも当たり判定があるため意外と当たる。
最後のストレートは判定が残りやすく、確殺する打撃力があるならTAで湧き潰しが可能。(ナベTA最奥のガルフルPOPが一発でつぶせる)
・クエイクハウリング
広域スタンPA。以前は空中から使わないと話にならない範囲なのに空中にわざわざ飛び上がって使うのもナンセンスだったPA。
修正されて範囲が広がり使い勝手が上がった。ソロ時ならば空中からのクエイクも状況次第で有効。リリーパTAでは結構お世話になっている。
現在の範囲↓

地上(修正前は空中から使ってこの程度だった)

空中
・バックハンドスマッシュ
説明不要の瞬間火力PA。リーチの短さはハンパない。ハートレスの後につなぐ場合通常を一度挟まなければ当たってくれなかった。現在は直後に繋いでも当たる。
地味だが弱点に吸われやすい。
・フラッシュサウザンド
時としてBHSを上回るDPSを出せる可能性を秘めたPA。なにより当てやすい。
欠点はステップキャンセルができないこと、初撃に打ち上げ効果があること。
修正されてラッシュ中にSAが入ったが、ダメージを受けるとギアはリセットされるので回避した方が無難。
・ストレイトチャージ
要チャージの広範囲PA。消費PPがなんだかんだで一番少ない。その数値、なんとたったの15。
立ち位置を高速で動かす関係上、集団戦での生存率は何気に高い。
その他PAの特徴
・フリッカージャブ
ナックルPA中では広めの範囲。威力は控えめ。使い勝手に困る威力だがモーションは短めのため、マルチなどでアッパーさせづらい場合には選択の余地ありか?
・ペンデュラムロール
ダッキング同様攻撃直前まで無敵がついた。が、回避として使うにはPPが重たくどちらかというとコンボパーツとして運用し、無敵はおまけ程度でいいかも。
・サプライズナックル
打ち上げ効果こそあるが良DPSを誇るPA。打ち上げるためマルチでは他PCの迷惑になるかも。修正されてモーションがかなり早くなった。
・メテオフィスト
ナックラーというよりギャンブラー。未チャージでは大当りが出ない。大当りでなくとも当たりが出ればそこそこの性能を持つPA。
アルチ等攻撃が激しすぎる場合は遠距離PAとして使えなくもない。ダメージが安定しないことが何よりのネック。
個人的にはあまり好きなPAではない。嫌いでもないけど。
■武器パレット構成
三連PAはストチャ、BHS、メテオくらい。他PAでの三連はナンセンス。
参考パレット「エンジ」↓

@ダッキング→フラッシュ→サプライズ
・PP消費も安く扱いやすいPA構成。雑魚、ボスどちらもそつなくこなせる
Aストチャ三連
Bハートレス→BHS→ストチャ
代替案:ハートレス→ストチャ→(好きなPA)
・対雑魚特化構成。ハートレスで接近してストチャでまとめて。
Cダッキング→クエイク→BHS
DBHS三連
Eペンデュラム→サプライズ→BHS
■オススメナックル
☆12は参考対象外
・ストライクブルート 光戦形態
BHS連打しやすくなり瞬間火力に磨きがかかる
・ディスケイヴァ 正対の型
汎用潜在のため単純な火力アップが見込める
・ギグルジーロ 背水陣
リミブレナックラーのオトモ
・イデアル 強闘心
ボスとタイマン張るのがコンセプトのナックル(ファイター)に相応しい潜在
■立ち回り
とにかく一体ずつ確実に仕留めて行くスタイル。変に範囲PAを使おうとして中途半端なダメージが出せないままだと、集まってきたエネミーに集中砲火くらって床を舐めることに……。
先述の通り、TAなどで確殺を狙うならともかく現状のXHやアルチのエネミーがストチャ一発で沈むわけがない。
ナックルの最大の敵は袋叩きであり、ラグパンチである。どんなに長い無敵時間を持っていても遅れてやってくる当たり判定までは回避できないのがナックル。ならば遅れてやってくる原因を無くしてしまうのがベストである。故に、一体ずつ仕留めてエネミーの手数を減らすことが生存への道。
ゾンディールでエネミーが固まっている今!BHSチャンスだ!→床うめぇ!なんてことになるくらいならしっかりダッキングで回避しながら攻撃しよう。床を舐めると他PCの攻撃も一時止まるため悪循環。ナックルに限った話ではないが生存することこそ最大の貢献とも言える。
ナックルはほぼ全ての攻撃モーションをスウェーでキャンセルが可能。つまり、攻撃しながら回避でき、ダッキングブロウによるカウンターも見込める。故にPP管理はかなり重要。
対ボスの場合、どの攻撃がスウェー回避可能か、ダッキングも含めないと回避できないか。これを把握しておくのも生存への一助となる。
例)ファング系の突進は通り過ぎたあとの爪に引っかかる。ヴァーダーは回避できなくもないが弾幕が……。等
ざっくりとこんなところ。それでは良いナックルライフを。
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今では多種多様なPAを使えるようになりました。おかげさまでとても充実したナックル闘争生活を送れています。(キャスト男性 スタンド)